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・DAA確定ポイント
闇慈 (密着付近)疾、P戒、K戒、臨
・バースト確定ポイント
闇慈 紅 針 凪刃
【牽制】 遠S先端くらい。それ以外の牽制→生成は禁物。HS風塵から起き攻めされる
生成>即P打ち>接近とかがいいのかも?
牽制Sカーカス>様子見も大事か。
【生成】 P生成即打ちは疾に消されて良くない。K、S、HS生成からどうぞ
HS風塵の当たる距離では作らない、地上技強いので飛ばせるのも手
【対空】 JDずらしがあるので前Pだけではだめ、近S、空投げ、真上はじきSモビ(地上技にも強い)
【起き攻め】 K生成→JKはじきは紅に負けるらしい(弾くと見せかけて、2段Jとか着地投げとか引っ掛かる相手も一応いる。) 使える起き攻め求む
【投げコン(中央)】 S→6P→Pデュビ→2S(HS)→デュビ が安定?
【投げコン(端)】 Pデュビ→HS→Pデュビ→2S→デュビ が安定かな
【反撃確定技】 臨みて足→デュビコンボはダメ負けしないためにも必須
他は何かひとつの行動に意識を持つ、そして対処
【注意事項】 アンジはゲージがすぐ溜まるのでDAAを常に頭に入れておきたい
守りはFDとジャンプと瞬間移動をうまくつかって逃げる。くらい逃げも有り
直ガは各種戒、疾とかだけ的をしぼればいいと思う、直ガ後戒は安定のBSと屈Kでの暴れで疾は 疾消しのために攻めるか、ジャンプFD、瞬間移動で喰らい逃げ、安定は屈S→瞬間移動?
【被起き攻め】 画面端でのガトリングから出される疾の対処方法は疾に
相打ち以上取るしかないのか?対策希望。
ガードゲージは光らせない、前Pはフォルト。
何かひとつの行動に意識を持つ、そして対処。
スレイヤー,アンジ,ヴェノム,ディズィー,エディ
・(中央)投げ>近S(2)>HS生成>近S(2)>ジャンプ昇りHS>D生成>